TAREA 10.1. PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL

A. Habla de code.org y explica para qué lo usarías en una situación real en el aula.

Code.org es una plataforma gratuita que enseña programación de forma divertida. Fue creada en 2012, para que más niños y niñas aprendan a programar desde pequeños. Usa juegos, personajes conocidos como Angry Birds o Minecraft, y actividades interactivas para que cualquiera pueda aprender sin necesidad de experiencia previa.

En el aula se puede usar para que los alumnos resuelvan puzles programando con bloques. Por ejemplo, podríamos pedirles, como en la actividad vista en clase, (en nuestro caso, en cuanto a la unidad didáctica, cuando presentemos la estación del invierno) que ayuden a Scrat (ardilla de Ice Age) a encontrar su bellota, dándole instrucciones en un tablero. Así, los niños aprendan lógica y pensamiento computacional sin complicaciones.

Algunos de los conceptos vistos hoy en clase serían:

1. Programa: lista de instrucciones, es decir, en code.org se traduce a juntar bloques que indican qué debe hacer el personaje.

2. Instrucción: cada acción dentro de un programa, por ejemplo: "mover a la derecha" o "saltar".

3. Bucle: cuando una acción se repite varias veces sin escribirla una y otra vez. Por ejemplo, cuando queremos mover al personaje 5 veces a la derecha, usamos el bucle para que se repita la acción automáticamente.

4. Evento: algo que hace un programa arranque, por ejemplo "cuando presionamos un botón" y eso hace que se inicie el movimiento del personaje.

B. Explica qué características debe tener un lenguaje de programación para que sea apto para usar para los niños.

Un lenguaje de programación para niños debería contener:

- Bloques: así evitan errores de escritura y se centran en la lógica.

- Que sea visual y colorido: hace que sea más entretenido.

- Fácil de usar: que no se necesite saber leer bien para utilizarlo y entenderlo.

- Basado en juegos: retos e historias divertidas que les motive.

- Resultados rápidos: al momento de ejecutar, que puedan ver sus errores y poder corregirlos.

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