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TAREA 11. SEGURIDAD INFORMÁTICA

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1.-  Realiza las siguientes 4 actividades de las cuales: i ndica su título, incluye una imagen en la que se muestre que has completado el juego y escribe una breve reflexión de lo más relevante que has aprendido. 1º Prueba de detección de ingeniería social En cuanto a esta actividad, nos enseñan distintos tipos de engaño, como qué paginas visito, información que recibo, con quién hablo... Me ha ayudado a reflexionar que hoy en día hay diversos métodos para el ciberataque, y que por más que digamos que es muy fácil de diferenciar estos engaños, muchas veces caemos sin darnos cuenta, porque cada vez son más complejos de detectar. 2º  El camino seguro Mi reflexión acerca de crear una contraseña segura ha sido que, a pesar de que muchas personas no tengan conocimiento de que esta tenga que ser fácil, difícil, larga, etc., yo acerca de este tema sabía con certeza los pasos, y hoy en día los tengo plasmados en todas mis contraseñas. 3º  Permisos de APP Acerca de los permisos de...

UNIDAD DIDÁCTICA GRUPAL. ACTIVIDAD INTERACTIVA "MATCH IT"

UNIDAD DIDÁCTICA GRUPAL. ACTIVIDAD CUENTO INTERACTIVO "HELLO SUMMER"

Hello Summer! Cuento Unidad Didáctica de MICHELLE

Tarea del Tema 10 - Generación de contenidos mediante Inteligencia Artificial

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1. Crea una entrada del blog y resume lo que hemos hecho hoy en clase . Hemos abordado el tema correspondiente a la Unidad Didáctica. El profesor, con el apoyo de la inteligencia artificial, ha generado una estructura modelo que servirá como referencia para la elaboración de nuestro propio trabajo. La inteligencia artificial ha sido capaz de identificar elementos clave como los objetivos, la metodología, los materiales, el rango de edad, entre otros aspectos relevantes. Posteriormente, hemos llevado a cabo un análisis colectivo en el aula, discutiendo cada uno de estos elementos para determinar si la información proporcionada resultaba adecuada o requería ajustes. Además, hemos tenido la oportunidad de trabajar con la herramienta Makey Makey . Mediante una extensión de Scratch , hemos observado que, al incorporar ciertas características al personaje, este emitía distintos sonidos al ser tocado, dependiendo de las modificaciones realizadas. 2. En grupo, seleccionad 4 herramientas de ge...

ENTREGA FORO. Creación de contenidos digitales.

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Kahoot! es una plataforma que permite a educadores, profesores e incluso alumnos,  diseñar cuestionarios, encuestas y discusiones interactivas, transformando el aprendizaje en una experiencia lúdica. Los niños pueden participar en tiempo real utilizando dispositivos como tablets, lo que facilita la integración de la tecnología en el aula. Las ventajas y desventajas de esta herramienta educativa son: VENTAJAS -  Fomenta la participación activa de los estudiantes mediante juegos y cuestionarios en tiempo real. - Su interfaz intuitiva permite a los docentes crear actividades de manera rápida y sencilla. - Ofrece la posibilidad de adaptar las actividades a diferentes niveles educativos y temáticas. - Los estudiantes pueden unirse a las actividades desde cualquier dispositivo con conexión a internet, sin necesidad de crear una cuenta. DESVENTAJAS - El formato de juego puede generar competencia entre los estudiantes, lo que podría no ser adecuado en todos los contextos educati...

TAREA 10.2. PROGRAMACIÓN MEDIENATE METÁFORAS

1. Habla de Scratch Jr. ¿Qué es?, ¿en qué consiste? Scratch Jr. es una sencilla forma de aprender a programar, pensada y adaptada para Educación infantil y Primaria. En vez de programar de forma compleja, como "HTML" , se utilizan bloques grandes de clores que se encajan como si fueran puzles . Con esto consiguen que los personajes corran, hablen, se muevan, salten, etc.  Los niños pueden crear sus propias aventuras animadas a la vez que aprenden a programar. 2. Definiciones dadas (las metáforas) para los 10 conceptos elegidos en tu blog. FUNCIÓN : Una función es como la receta de un pastel. La función tiene una serie de instrucciones que, cuando las sigues, te dan un resultado. Puedes usar la misma receta muchas veces, y cada vez que lo haces, obtienes un pastel (o el resultado de la función). La función hace algo específico, pero no tienes que escribir todas las instrucciones cada vez que quieres realizarla. Solo usas la receta, y ya. VARIABLE : En programación, una varia...

TAREA 10.1. PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL

A. Habla de code.org y explica para qué lo usarías en una situación real en el aula. Code.org es una plataforma gratuita que enseña programación de forma divertida. Fue creada en 2012, para que más niños y niñas aprendan a programar desde pequeños. Usa juegos, personajes conocidos como Angry Birds o Minecraft, y actividades interactivas para que cualquiera pueda aprender sin necesidad de experiencia previa. En el aula se puede usar para que los alumnos resuelvan puzles programando con bloques. Por ejemplo, podríamos pedirles, como en la actividad vista en clase, (en nuestro caso, en cuanto a la unidad didáctica, cuando presentemos la estación del invierno) que ayuden a Scrat (ardilla de Ice Age) a encontrar su bellota, dándole instrucciones en un tablero. Así, los niños aprendan lógica y pensamiento computacional sin complicaciones. Algunos de los conceptos vistos hoy en clase serían: 1. Programa: lista de instrucciones, es decir, en code.org se traduce a juntar bloques que indican qué...