TAREA 10.2. PROGRAMACIÓN MEDIENATE METÁFORAS
1. Habla de Scratch Jr. ¿Qué es?, ¿en qué consiste?
Scratch Jr. es una sencilla forma de aprender a programar, pensada y adaptada para Educación infantil y Primaria. En vez de programar de forma compleja, como "HTML", se utilizan bloques grandes de clores que se encajan como si fueran puzles. Con esto consiguen que los personajes corran, hablen, se muevan, salten, etc. Los niños pueden crear sus propias aventuras animadas a la vez que aprenden a programar.
2. Definiciones dadas (las metáforas) para los 10 conceptos elegidos en tu blog.
FUNCIÓN: Una función es como la receta de un pastel. La función tiene una serie de instrucciones que, cuando las sigues, te dan un resultado. Puedes usar la misma receta muchas veces, y cada vez que lo haces, obtienes un pastel (o el resultado de la función). La función hace algo específico, pero no tienes que escribir todas las instrucciones cada vez que quieres realizarla. Solo usas la receta, y ya.
VARIABLE: En programación, una variable es una caja mágica. Puedes poner en ella diferentes objetos, y luego cambiarlos cuando lo necesites mientras estás programando. Es una manera de guardar y cambiar información cuando quieras.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: Un lenguaje de programación es como la música tiene diferentes elementos que puedes utilizar para crear cosas diferentes, en la música tienes notas, figuras, silencios y en programación tienes bucles, variables, instrucciones. En la música creas canciones y con los lenguajes de programación creas programas.
PROGRAMA: Un programa es como una rutina, por ejemplo la rutina que hacemos antes de venir al colegio, nos despertamos, nos vestimos, desayunamos, preparamos la mochila, nos lavamos los dientes y salimos de casa para caminar hasta el colegio. Todos los días hacemos lo mismo.
BUCLE :Un bucle es como el l juego del escondite. En este juego, una persona se esconde, y cada vez que es encontrada se vuelve a esconder en otro lugar. Este proceso se repite continuamente hasta que se decide finalizar el juego. De igual manera un bucle en programación ejecuta una serie de instrucciones repetidamente, hasta que le decimos que se detenga.
CONDICIONAL: Si el semáforo está en verde puedes cruzar la calle y si esta en rojo debes esperar. El ordenador hace exactamente lo mismo: mira una condición y decide que hacer.
INSTRUCCIÓN: Una instrucción en Scratch funciona como una receta de cocina. Imagina que estás haciendo un pastel y sigues los pasos uno por uno: primero mezclamos los ingredientes, luego viertes la mezcla en un molde y finalmente lo horneas. Cada paso de la receta es como una instrucción en Scratch, que indica exactamente qué hacer para lograr el resultado deseado.
PROGRAMAR: Es como ser el director de una obra de teatro de marionetas. Tú decides qué harán los personajes, cuándo hablarán y cómo se moverán. Cada bloque es una instrucción que indica a las marionetas qué hacer, y cuando todas las piezas están en su lugar, la obra funciona tal y cómo queremos.
EVENTO: imagina que tienes una lámpara mágica, y cuando aplaudes se enciende la luz. La palmada es el Evento, porque hace que algo pase (se enciende la luz). En los juegos, los eventos son cosas que suceden, como cuando tocas la pantalla y aparece un dibujo, por ejemplo, o cuando presionas un botón y el personaje corre / salta / se agacha.
SCRIPT: Imagina que tienes un robot y le dices: 1. Levanta un brazo; 2. Da una vuelta; 3. Salta. Si le dices todos esos pasos en orden, el robot los hará uno tras otro siguiendo el orden. Este conjunto de órdenes o tareas se llama Script, que es como decirle a un ordenador qué hacer y en qué orden hacerlo.
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